acción y accesibilidad para todos en uno de los videojuegos del año


God of War: Ragnarök, el capítulo que marca el final de la saga nórdica y el viaje entre el Dios de la Guerra (Kratos) y su contrariado hijo (Atreus), fue el último gran «tanque» del año en materia de videojuegos. Una narrativa que refleja la compleja relación padre – hijo, acción desenfrenada y un completo modo de accesibilidad para destacar, tal es así que recibió una distinción en el reciente The Game Awards 2022.

Al momento de iniciar el juego en las PlayStation 4 o PlayStation 5 el primer contacto será con un menú con diferentes configuraciones de accesibilidad. Desde este apartado, el jugador podrá elegir entre ayudas visuales, auditivas, motrices o para personas con movilidad reducida. 

La accesibilidad en videojuegos, favorecer que cualquier persona pueda jugar a un juego a pesar de que padezca una limitación funcional o una discapacidad, es una de las grandes batallas que la industria del ocio electrónico está afrontando en la actualidad.

Mila Pavlin recibió el premio a la "Innovación en Accesibilidad" en los premios he Game Awards 2022.


Mila Pavlin recibió el premio a la «Innovación en Accesibilidad» en los premios he Game Awards 2022.

Una de las compañías que más apostó por esto en los últimos tiempos con juegos del calibre de The Last of US Parte I y II o Ratchet and Clank, entre otros, fue Sony PlayStation con dos de sus principales estudios: Naughty Dog y Santa Mónica Studios.

Su juego más importante para este final de año y recientemente ganador en seis categorías de The Game Game Awards, el esperado God of War Ragnarok, no es una excepción a esta regla que gana cada vez más terreno en la industria gamer.

God of War Ragnarok plantea en su narrativa la compleja relación entre padre (Kratos) e hijo (Atreus).


God of War Ragnarok plantea en su narrativa la compleja relación entre padre (Kratos) e hijo (Atreus).

¿Por qué la accesibilidad en los videojuegos es tan importante? Básicamente, permite que cualquier persona pueda disfrutar de la experiencia independientemente si padece una limitación funcional o una discapacidad.

“La tecnología detrás de la accesibilidad para God of War Ragnarok fue algo que comenzamos desde el primer día. Volvimos al juego de 2018 y nos dimos cuenta de que nos faltaban muchos componentes, cosas que simplemente no estaban disponibles para los jugadores y que les estamos impidiendo jugar. Así que trajimos jugadores, ya sabes, personas de la comunidad de todos los ámbitos de la vida y les preguntamos: ¿cuáles son las cosas que te impiden jugar?”, explicó Mila Pavlin, la responsable de la experiencia de usuario en Sony Santa Monica, al diario Clarín.

Luego de trabajar con artistas con discapacidades, Mila Pavlin encontró en la accesibilidad una faceta que debía ser explotada a la hora del desarrollo de los videojuegos. En sus primeros años trabajó en títulos educativos y hasta para celulares dentro de la compañía de periféricos Razer.

Sus principales intereses, según cuenta, siempre estuvieron centrados en ayudar a personas de diferentes comunidades, entender cómo las personas interactúan con los juegos, comprender hasta qué punto el hardware y el software afectan a la experiencia y estudiar cómo conseguir que los juegos puedan ser disfrutados por el mayor número de personas. 

Por eso, God of War Ragnarok cuenta con 60 opciones de accesibilidad que el jugador puede activar y que se dividen entre ayudas visuales, auditivas, motrices o para personas con movilidad reducida.

Al momento del desarrollo, los programadores son supervisados constantemente con el objetivo de integrar diversas funciones de accesibilidad para que los diseñadores puedan incluirlas en el videojuego.

«Comenzamos con el tamaño del texto, escalando las cosas para permitir que se lea más fácilmente, asegurándonos de que teníamos mejores subtítulos y luego trabajando en todo el tipo de ingeniería central para las diferentes características, como la reasignación del teclado, que probablemente viste para la versión de PC (2018)», destacó.

Según dijo Milan Pavlin, la adaptación del primer God of War en su versión para computadoras fue un «paso adelante» en cuanto al aprendizaje sobre el motor gráfico para asegurarse de dar el salto a Ragnarok para la consola de última generación PlayStation 5.

God of War Ragnarok: accesibilidad en el combate

God of War Ragnarok ofrece diversas funciones para los jugadores con movilidad reducida.


God of War Ragnarok ofrece diversas funciones para los jugadores con movilidad reducida.

Si hay algo que caracterizó a la saga de videojuegos es la violencia y la acción encarnizada. En el rol de Kratos, Dios de la Guerra, deberemos enfrentarnos a todo tipo de enemigos de la mitología nórdica, ya sea con el Hacha de Leviatán o las Espadas del Caos (Blades of Chaos).

Al momento del combate, por ejemplo, el jugador se encuentra con indicadores visuales, sensoriales (vibran los botones hápticos del joystick DualSense) o auditivos para jugadores hipoacúsicos que determinan a través de diversas maneras qué botón pulsar en el momento indicado. 

También se puede ajustar la cámara para que al luchar contra un enemigo logre centrarse automáticamente, incluso al momento de blandir el hacha, y así el jugador no se concentre en otra cosa que el combate. 

Para simplificar la navegación a través de la inmensidad del mapa -el más grande de la saga- desde el menú de God of War: Ragnarok incluso resulta posible habilitar la asistencia para encontrar todo tipo de puntos de interés y objetos que ayudarán a progresar en la historia.

Asimismo, la inteligencia artificial puede colaborar para que los rompecabezas, como encontrar la forma de sortear obstáculos, sean más sencillos o bien habilitar una mayor duración de tiempo para resolverlos.

A diferencia de lo que el jugador promedio puede creer, estas funciones de accesibilidad no inciden en la dificultad general del juego, solo «ayudan» a que la experiencia sea inclusiva para todos los gamers. 

«Cuando miro el futuro de la accesibilidad en Santa Mónica, nos encantaría continuar empujando los límites en torno a la baja visión y el juego a ciegas. Los jugadores tienen todo un mundo que aquí quieren explorar y apenas estamos arañando la superficie de lo que podemos hacer», destaca Pavlin.

“Me encantaría llegar al punto en el que un jugador con visión baja o ciego pueda explorar y tener la alegría de entender cada momento de nuestro juego de la misma manera profunda que un jugador sin discapacidades. Como industria vamos a tener que trabajar para construir la tecnología, construir la base de ingeniería para asegurarnos de que podemos hacer eso”, resumió.

God of War Ragnarok fue lanzado el 9 de noviembre para las consolas PlayStation 4 y PlayStation 5. El juego cuenta con tres versiones: Estándar para PS4 (59.99 dólares) y PS5 ($69.99) y Digital Deluxe Edition ($79.99). 

SL

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