El propio creador del Metaverso de Facebook advierte algunos problemas: «Puede ser una trampa»


John Carmack es un nombre muy pesado en la industria tech. Además de ser actualmente el director tecnológico (CTO) de Oculus, el casco de realidad virtual de Facebook, es uno de los creadores de la histórica saga de videojuegos Doom. Y por eso, muchos lo siguen de cerca y escuchan sus palabras casi como una verdad revelada. Y más aún si advierte sobre ciertas limitaciones del metaverso presentado por Mark Zuckerberg el jueves de esta semana.

Si bien ha sido optimista sobre la idea del «metaverso» durante mucho tiempo, esta vez marcó algunas limitaciones que podrían aparecer a la hora de pensar esta ambiciosa proyección que Facebook está desplegando para cambiar la golpeada imagen pública que viene arrastrando estas semanas.

El cofundador de id Software (Wolfenstein 3D, Doom, Quake y más) pasó una buena parte de su discurso con un tono escéptico respecto de los planes del metaverso.

«Realmente me preocupo por el metaverso y creo en esta visión», dijo Carmack, antes de agregar rápidamente: «He estado argumentando bastante activamente en contra de cada uno de los esfuerzos de metaverso que hemos intentado desarrollar internamente en la empresa desde incluso tiempos previos a la adquisición«, disparó.

John Carmack, CTO de Oculus, habló sobre el metaverso. Foto Twitter

John Carmack, CTO de Oculus, habló sobre el metaverso. Foto Twitter

«El camino más obvio hacia el metaverso es que tenés una sola aplicación universal, algo como Roblox«, explicó, en referencia al popular juego donde millones de personas interactúan día a día. “Dudo que una sola aplicación llegue a ese nivel de hacerse cargo de todo», disparó.

«Simplemente no creo que un jugador o una empresa termine tomando todas las decisiones correctas para esto«, dijo.

La idea del metaverso, dice Carmack, puede ser «una trampa para los ‘astronautas de la arquitectura’, los programadores y diseñadores que «solo quieren mirar las cosas desde los niveles más altos», explicó, mientras se saltean el «detalle de tuercas y tornillos de cómo funcionan realmente estas cosas”.

Estos llamados “astronautas de la arquitectura”, dijo Carmack, «quieren hablar en términos muy abstractos sobre cómo tendremos objetos genéricos que pueden contener otros objetos”, dijo.

«Pero aquí estamos», continuó Carmack. «Mark Zuckerberg ha decidido que ahora es el momento de construir el metaverso, por lo que se activaron grandes engranajes, fluyen recursos y definitivamente se hará el esfuerzo”, explicó.

Doom, una experiencia clave

Doom, el videojuego lanzado en 1993 por id Software por Carmack y John Romero. Foto id Soft

Doom, el videojuego lanzado en 1993 por id Software por Carmack y John Romero. Foto id Soft

Carmack utilizó su propia experiencia al crear Doom como un ejemplo del “valor del pensamiento concreto basado en productos”. En lugar de simplemente escribir motores de juegos abstractos, escribió juegos en los que «parte de la tecnología resultó ser lo suficientemente reutilizable como para aplicarse a otras cosas«, explicó. «Pero siempre fue impulsado por la tecnología en sí, y la tecnología fue lo que habilitó el producto y luego, casi accidentalmente, habilitó algunas otras cosas después de él”, sentenció.

Cuando Doom se lanzó en 1993, John Carmack publicó el código fuente completo para que la comunidad de jugadores de PC lo modificara a su antojo: esto es un precedente en la industria que, durante toda su carrera, llevó adelante.

Precisamente por esto Carmack también se mostró en desacuerdo con la idea de que el hardware específico se comercialice específicamente como «orientado al metaverso».

Las aplicaciones de estilo metaverso «funcionarán bien en Quest 2», dijo Carmack, y agregó que el seguimiento facial y otras características del hardware futuro como el Proyecto Cambria «no son fundamentales para la experiencia y será significativamente más caro».

Carmack dijo que espera que el hardware de realidad virtual pueda eventualmente cubrir la misma amplia gama de opciones de precio y calidad que los teléfonos inteligentes, desde los más básicos hasta los que llegan a los 2 mil dólares.

«Prepararse para el futuro y planificar generalizaciones amplias de las cosas corre el riesgo de hacer que sea más difícil hacer las cosas que se están tratando de hacer hoy, en nombre de las cosas que se esperan hacer mañana”, advirtió.

Sim embargo, el pesimismo generalizado de la introducción se encarriló cuando Carmack habló con cierta aprobación de los metaproductos concretos como Horizon Worlds y Horizon Workrooms, que se pueden “juzgar claramente por el valor que aportan a los usuarios”.

“Interactuar con otros avatares en Workrooms, en particular, puede ser mucho más agradable que mirar una pared de caras de Zoom”, dijo Carmack. «Tenés que usar las cosas para sacarles valor«, sentenció.

Problemas técnicos

Mark Zuckerberg mostró esta semana el "metaverso". Foto Facebook

Mark Zuckerberg mostró esta semana el «metaverso». Foto Facebook

Llevar las reuniones de realidad virtual a esa escala masiva será difícil con el hardware de realidad virtual actual, dijo Carmack, especialmente si también desea “aumentar la fidelidad y la calidad de los avatares involucrados al mismo tiempo”.

«¿Estamos necesariamente apuntando a todos los objetivos correctos con el metaverso social?» Carmack preguntó retóricamente.

Sus conclusiones, por el momento, parecen un poco más conflictivas que las del propio Mark Zuckerberg.

Su charla completa en la presentación



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