John Romero, creador de Doom, a 28 años de su lanzamiento: «Es un videojuego infinito»


Se terminaba 1993 y dos jóvenes programadores de 23 y 26 años estaban por hacer historia. Bajo la búsqueda del Santo Grial de la época, los gráficos en 3D, el que luego sería el First Person Shooter más famoso del mundo estaba a punto de sentar las bases de los videojuegos de acción. En Texas, Estados Unidos, un 10 de diciembre John Carmack y John Romero empezaban a subir a una BBS -antiguo servicio online- y copiar en diskettes un archivo que no pesaba más de 2.39 MB: Doom.exe.

El mundo entero empezó a copiarlo masivamente. A jugarlo. E incluso, a modificarlo. Hoy, hace 28 años, los videojuegos cambiaron para siempre.

Doom es un ícono que le dio forma a los juegos en primera persona (FPS), un género muy popular en la actualidad que parió sagas como Call of Duty, Minecraft, Counter Strike y Halo. Sin embargo, esta perspectiva de ver a los juegos, que buscaba un mayor grado de inmersión que los plataformeros como Super Mario Bros. no tenían, llegó mucho más lejos que lo que sus programadores esperaban.

Doom es el juego más documentado de la historia: su código fuente está disponible para cualquiera y toda la información está allí para ser replicada y modificada”, cuenta el diseñador de juegos John Romero a Clarín, quien cofundó Id Software junto a Carmack, el arquitecto del motor de Doom y quizás uno de los programadores más prolíficos del mundo (actualmente trabajando en el proyecto del metaverso de Mark Zuckerberg).

La icónica pantalla de inicio de Doom. Foto Captura en PC

La icónica pantalla de inicio de Doom. Foto Captura en PC

Romero es quien pensó y diseñó un estilo de juego que sin decir las cosas de manera explícita, en menos de 15 segundos ya mostraba y daba a entender las mecánicas principales de la obra que también sembró uno de los debates más fuertes sobre la violencia en los videojuegos.

El icónico game designer vive desde hace seis años junto a su familia en Galway, Irlanda, un pequeño pueblo turístico de 79 mil habitantes, y tiene su propia productora de juegos junto a Brenda Brathwaite, su esposa. Entrevistado recurrente del mundo del gaming, este año dio una charla en Nerdear.la en octubre, un evento argentino organizado por la comunidad de sistemas -SysArmy- que trajo a unas 200 personalidades a dar 150 exposiciones y congregó a 40 mil usuarios.

Una semana más tarde, Romero habló por Zoom con Clarín para repasar qué significa, a 28 años de su lanzamiento, el shooter más popular de la historia de los videojuegos, además de la actualidad de la industria y su relación de tensa calma con John Carmack.

Diseñar, publicar y distribuir en 1990

Commander Keen, una de las primeras creaciones de la dupla Romero-Carmack, fue un éxito comercial del "shareware". Foto Apogge

Commander Keen, una de las primeras creaciones de la dupla Romero-Carmack, fue un éxito comercial del «shareware». Foto Apogge

─Es casi imposible empezar a hablar y no recordar aquel momento en el que todos tipeamos «Wolf3d.exe«. ¿Qué se te viene a la cabeza con este comando de DOS?

─Diría que mucha gente pasó, definitivamente, mucho tiempo jugando a los juegos que creamos y viviendo en ellos. Pienso en las primeras experiencias de muchos jugando a escondidas de sus padres, pero con el paso del tiempo, también mucha gente me fue contando que… ¡Han pasado grandes momentos jugando con sus padres, no a sus espaldas!

─Cuando diseñaron Commander Keen, Wolfenstein 3D y Doom existían muchas limitaciones tecnológicas, en comparación con la actualidad. ¿Es más fácil diseñar juegos hoy?

─Diría que hoy es mejor. Por empezar, no es ni comparable. A principios de los 90 tenías que hacer mucho trabajo y las computadoras no estaban pensadas para hacer nada rápido. Ahora no hay ninguna limitación tecnológica.

─Entonces, ¿qué limitaciones tienen los desarrolladores ahora?

─Limitaciones de diseño: todo depende de lo que se pueda idear. No se trata de lo que se puede hacer en la PC. La computadora puede hacerlo todo ya. En aquel entonces era difícil que la PC hiciera algo interesante, y ahora hay una gran capacidad y toneladas de tecnología que la gente puede usar para hacer juegos, así que la clave ahora es el diseño. Bah, “ahora”… Siempre ha sido el diseño: ¿qué idea tenés y por qué la gente va a querer jugarla?

─También es más barato comprar una PC hoy en día. La que compró John Carmack para hacer Doom valía 11.000 dólares.

─Bueno, eso era diferente, era una estación de trabajo que no era una PC que la gente normal podía comprar. Pero es cierto que hoy es mucho más barato armar un PC. Incluso podés usar una Raspberry Pi si querés programar y eso es como algo casi microscópico, súper barato. Recuerdo que en los años 80 Compaq solía lanzar la última 386 [procesador de Intel]: esa PC costaba unos 10.000 dólares.

─¿Cuándo cambió eso?

─A finales de los 90 se empezó a estandarizar el precio de lo que valía una muy buena computadora: alrededor de 3.500 dólares. Era el número mágico para conseguir una PC realmente potente y, si lo pensás, todavía está por ahí el número. Es mucho, y podés conseguir buenas cosas por menos, pero si querés apuntar a lo mejor, anda en ese precio. Lejos de los 10 mil de mediados de los 80.

John Carmack (izquierda) y John Romero (de musculosa), junto al resto del equipo de Id Software. Foto Wikimedia

John Carmack (izquierda) y John Romero (de musculosa), junto al resto del equipo de Id Software. Foto Wikimedia

─A pesar de estos altos costos, decidieron lanzar la primera parte del juego gratis, en lo que se conoció como “shareware”. ¿Creés que eso debería ser así actualmente?

─Sí, totalmente. La filosofía era “probar antes de comprar”: ¿por qué no querrías probar un juego antes de gastar un montón de dinero en él? Si es una basura, no vas a querer gastar nada. Cuando hacíamos shareware no existían las “demos” de los juegos. Ibas a un local y elegías un juego básicamente por la caja y esperabas que la parte de atrás no fuera una mentira. En los años 90, la gente confiaba en las reseñas de los juegos y en las revistas para saber si eran buenos o no, porque no había forma de saberlo. Así que cuando sacamos el modelo shareware para nuestros juegos, completamente gratis, la idea fue: “Copialo, dáselo a todo el mundo”.

─Commander Keen fue el primer gran experimento de shareware, y fue un gran éxito. ¿Cómo lo recordás?

─Fue enorme. Pusimos el juego en una BBS [red precursora de internet] de Estados Unidos, una muy grande, así que cuando se conectaban por primera vez, aparecía Commander Keen en texto ASCII como anuncio. La gente lo descargaba porque era lo primero que aparecía cuando se conectaba al servidor de sus juegos favoritos y así fue cómo el juego se hizo enorme. Después, la gente lo copiaba. Lo ponían en discos y los vendían en los comercios. 

─¿Cómo cambió el modelo del shareware a la industria?

─Lo que sucedió fue que todos los grandes editores tenían que sacar una demo de su juego. Y la forma más fácil de hacerlo -porque las descargas no eran tan populares a principios de los 90- fue cuando las revistas empezaron a poner CDs en sus portadas. ¡Por fin la gente podía jugar juegos antes de comprarlos! Pero fuimos de los primeros en poner juegos gratis para probarlos. Ni siquiera dos horas o dos niveles: era un pedazo entero del juego que empezaba y terminaba. Si te gustaba, ese era el momento de comprar lo que seguía. Y si no te gustaba, pues no lo comprabas.

Doom, a 28 años: el «juego infinito”

E1M1: así se llama el primer nivel de Doom. Foto Captura en PC

E1M1: así se llama el primer nivel de Doom. Foto Captura en PC

─¿Recordás el día exacto en el que diseñaste E1M1, el primer y más icónico nivel de Doom?

─Sí, claro. Fue el último nivel de todo el juego que diseñé, así que debe haber sido allá por septiembre de 1993. Fueron varios días, y el resultado final no se veía nada parecido a lo que tenía en mente en un primer momento, porque quería asegurarme de que todo lo que habíamos puesto allí explicara el juego de la mejor manera posible: hay un tipo muerto en el piso, afuera se ve una armadura, hay escaleras, hay un arma, aquí hay un barril que explota… Todas estas cosas del primer nivel te muestran mucho de lo que vas a ver en el resto del juego.

─Repasando el nivel, en unos 15 segundos, Doom te cuenta el principio de una historia: algo malo pasó en esa base militar. No hay mucha más explicación, pero el juego te va llevando. ¿Cómo lograste esto sin texto?

─Allí está todo contenido a través del gameplay [la jugabilidad]. El aspecto de los niveles, si mirabas fuera podías ver la armadura verde, podías verla desde la primera habitación, y podías verla desde la última. Incluso podías salir al exterior, lo cual era importante para mí porque quería poner algunos power ups [mejoras] afuera, para que la gente pudiera verlas y pensar: «Bueno, si puedo ver que hay objetos ahí fuera debería poder salir». Y efectivamente, se podía salir. Si le disparabas a un Imp [un tipo de enemigo] a lo lejos, te veía y te lanzaba una bola de fuego que atravesaba todo el nivel. Eso no se había hecho antes. Había tantas cosas en ese primer nivel, que era un nivel bastante simple, pero era un nivel muy didáctico.

─Por el contrario, actualmente hay juegos con muchos tutoriales. ¿Por qué?

─Bueno, los juegos se complejizaron. Y en consecuencia, el diseño es más complejo. Tiene que ver con un estilo de diseño y depende de quién sea tu grupo demográfico, quién va a jugar tu juego, y de lo difícil que lo hayas hecho. Si tenés un juego que es realmente complejo, entonces vas a necesitar un tutorial contextual que te diga cosas cuando el juego sepa que no hiciste algo en el momento adecuado, o que pasaste por alto algo importante. Lo que a mí me gustaba hacer era tirar al jugador en el nivel y que se vaya dando cuenta de qué hacer. No quería arruinar la experiencia lanzando tutoriales por todas partes.

"Doomguy", el protagonista del juego. Foto Id Software

«Doomguy», el protagonista del juego. Foto Id Software

─John Carmack decía que la historia en Doom era “como en una película porno: está ahí, pero no es importante”. ¿Cómo pensaste este aspecto del juego, en una era donde los juegos de PC tenían mucho texto?

─Claro, en aquel entonces había muchos juegos como un Last of Us de hoy, que te llevaban a través de una historia. Doom tenía una historia implícita y enseñada a través del juego, con un pedazo de texto al final. No es realmente un juego con historia, pero tenés una inferencia de historia a través de él, así que es una “narrativa ambiental”. En realidad lo interesante es que Doom creaba historias: cuando jugabas al deathmatch o al modo cooperativo con amigos, estabas creando una historia que nunca había existido porque la estabas creando vos. Es increíble pensar que es como jugar Minecraft, donde estás creando constantemente tu propia historia con amigos. Doom también fue mostrarle a la gente que pueden hacer estas cantidades infinitas de historias al jugar con otras personas en comunidad, que pueden crear niveles que no hizo nadie antes.

─Doom cambió la cultura popular de los videojuegos en los 90. A 28 años de su lanzamiento: ¿qué dirías que es Doom?

─Tantas cosas… La posibilidad de dejar que la gente modifique el juego y darle libertad creativa, pero también para aprender lo que se necesita para hacer un buen juego. Doom es didáctico para jugar y para aprender a hacer juegos: la publicación del código fuente ha enseñado a muchos programadores. El código es en realidad muy sencillo y muestra cómo descomponer un problema en soluciones sencillas o soluciones de las que nunca habías oído hablar. Por otro lado, el multijugador de Doom, que no existía antes con ese frenetismo, el modo cooperativo, también fueron clave. La gran cantidad de shooters que se hicieron a partir de Doom, junto con las modificaciones del juego original, lo convierten en un juego infinito. La manera de distribuirlo mediante shareware, también fue un hito. ¡El speedrunning comenzó con Doom! [disciplina donde se intenta terminar un juego lo más rápido posible] Hay tantas cosas que despertaron con Doom, es una locura. Es lo que realmente me enorgullece: lo que este juego hizo para mejorar todo lo que tocó.

─El reboot de la serie de 2016 y Doom Eternal tuvieron muy buena recepción entre los fans. ¿Se contactaron desde Id Software con vos o con Carmack para pedirles apoyo?

─No, porque no es necesario que lo hagan: Doom es el juego más documentado del mundo, todas las estadísticas sobre ese juego están online. Si querés saber qué daño hace un arma, qué porcentaje de acierto tiene, o qué forma tiene un mapa, todo está online. Todo está completamente documentado. Hugo Martin [diseñador de Doom 2016 y Doom Eternal] sabe todo lo que hay que saber sobre el Doom original, está todo online.

Doom Eternal, el reboot de la saga original. Foto Captura en PC

Doom Eternal, el reboot de la saga original. Foto Captura en PC

─Incluso el código fuente, que es famoso por su flexibilidad y generó la cultura de correr el juego en todo tipo de dispositivos ¿Qué pensás cuando ves que Doom se ejecuta en una calculadora, un cajero automático o un test de embarazo?

─¡Me pregunto qué chip tendrá eso! En realidad lo que más me impresiona no es cuando veo Doom corriendo en un test de embarazo, por ejemplo, porque los chips de Raspberry Pi de hoy en día son muy potentes. Ejecutarán Doom fácilmente sin problema, y podés incrustar el código en esas cosas por todas partes. Pero cuando veo a alguien haciendo una versión de Doom para Commodore 64, eso es realmente impresionante. Porque esas computadoras no tenían un buen hardware.

─¿Podés ganar Doom en su dificultad máxima, el modo Nightmare, hoy?

─Dios… no hay manera. Si intentás el E1M3 en Nightmare, ahí lo dejas. El nivel 1, no hay problema. Nivel 2, tampoco. El 3… divertite intentando pasarlo.

Más de 30 años haciendo juegos

John Romero, co-creador de Doom. Foto Romero Games

John Romero, co-creador de Doom. Foto Romero Games

─Ya llevás más de 30 años diseñando y publicando juegos. Ustedes estaban acostumbrados a trabajar jornadas interminables, a base de pizza y Coca-Cola. Pero en la industria, hoy eso es un problema: la sobreexplotación, cada vez más común. ¿Qué pensás de esto?

─Cuando contratás gente para hacer un trabajo, deberían ser contratados por la cantidad de horas legalmente estándar, 40 horas a la semana. Algunas empresas incluso hacen cuatro días a la semana. La gente tiene familias, tiene vidas. El trabajo no lo es todo en la vida, es lo que te gusta hacer y te hace seguir adelante, pero si una empresa cree que va a necesitar hacer crunch [“crujir”, jerga de la industria usada para la sobreexplotación], yo diría que tienen que ajustar el calendario para no caer en esta práctica. Mover la fecha de lanzamiento.

─¿Creés que la industria se ha vuelto tóxica para estos trabajadores?

─No, creo que es sólo en algunos lugares, no en todos. Hay muchas empresas de juegos y, por ejemplo, nuestro lugar es increíble, trabajamos en horarios normales. También es cierto que sólo se publican las noticias de estas malas prácticas.

─¿Creés que, en general, los juegos son cada vez más fáciles hoy en día?

─Sí, yo diría que sí, porque el mercado se ha ampliado mucho e incluso los juegos más importantes, como Last of Us, los juegos Triple A, no están hechos para ser increíblemente difíciles. No son Dark Souls [juego publicado por From Software en 2011, conocido por su alta dificultad]. Son videojuegos a los que todo el mundo puede jugar porque intentan contar una historia, y la gente se está interesando en ese aspecto. Los desarrolladores intentan llegar a la mayoría de los jugadores y no todos quieren una experiencia realmente difícil cuando juegan.

─Entonces, ¿es posible tener un “modo fácil” en todos los juegos, o depende del diseño?

Doom incidió en la forma de pensar esto: siempre tuvimos la idea de ponerle modos de dificultad, porque queríamos que la gente disfrutara Doom, no que los detuviera. No fue un diseño tipo Dark Souls sino que se pensó para que pudieras superarlo, y por eso nos deshicimos de las vidas: cuando morías, volvías a empezar en el mismo nivel. El selector de dificultad es algo que está bueno tener en un juego y de hecho actualmente pienso que sería bueno que los juegos ajusten la dificultad en tiempo real.

─¿Cómo?

─Claro, si un juego se da cuenta de que sos muy bueno, te sube la dificultad, te trae más enemigos. Hoy en día hay mucha información disponible: si se trata de un shooter, tus disparos y tu ratio de aciertos son un gran indicador de la dificultad que debe tener el juego. Entonces puede ajustar automáticamente en tiempo real: si sos realmente bueno disparando, inundá la pantalla de enemigos. Si fallás más de la mitad de las veces que disparas, menos enemigos. Ghost Recon hace esto muy bien.

─¿En qué estás trabajando actualmente en Romero Games?

─Vamos a sacar un DLC de Empire Sin este año y se ve muy bien. Dangerous Dave es un videojuego que hice en 1990 y por fin lo sacamos en una caja con sus nueve juegos, y la gente podrá jugarlo en su PC, ya que siempre estuvo en DOS… Así que ¡la gente ya puede jugarlo en un monitor super ultra wide! Y salió en una nueva caja muy bonita. Estoy trabajando en muchas otras cosas, probablemente al menos en otras cinco, pero no puedo contar mucho más.

─¿Mantenés contacto con John Carmack, con quien terminaron bastante mal luego de tu salida de Id Software durante el desarrollo de Quake?

─La verdad es que no hablamos demasiado, sólo cuando hay eventos y coincidimos. Pero los dos estamos muy ocupados en nuestro propio mundo, así que no nos cruzamos tanto.

─¿Pueden estar en la misma habitación?

─Sí, totalmente. Si lo cruzo en algún lugar me acerco y podemos hablar, tener una charla. Definitivamente, no hay problema.

─Hagamos un ping pong de asociación libre: decime lo primero que se te venga a la cabeza.

─Dale, me gusta.

-Commander Keen.

─Tom Hall.

─Doom

─Doomguy

─Super Mario Bros.

─1985

─Daikatana

─Hiro Miyamoto

─Ion Storm

─El logo en el piso de la entrada

─Romero Games

─Irlanda

─Doom 2

─Cyberdemon

─Quake 3 Arena

─Ranger

─John Carmack

─AI (Inteligencia Artificial).

La icónica portada de Doom. Foto Id Software

La icónica portada de Doom. Foto Id Software

SL