La adicción a los videojuegos es una «enfermedad mental», según la OMS


La adicción a los videojuegos fue calificada como una «enfermedad mental», según lo determinó la Organización Mundial de la Salud.

El problema, en crecimiento ante el avance de las nuevas tecnologías, aparece desde este viernes en la lista actualizada de patologías, de acuerdo a lo consensuado en la Asamblea de la organización celebrada en mayo del año pasado.

Lo llamativo es que durante el confinamiento de la pandemia, el organismo había señalado que «la OMS recomienda el uso de los videojuegos activos, para hacer ejercicio físico y superar el confinamiento de la mejor manera posible».

Los videojuegos demuestran ser una gran herramienta para disminuir la ansiedad ocasionada por el confinamiento, ya que, según Michelle Colder Carras, investigadora de salud pública de la Universidad Johns Hopkins de Estados Unidos, cuando vives momentos traumáticos, los juegos te ayudan a evadirte.

Hay 1,6 millones de casos clínicos en 90 países. Foto EFE

Hay 1,6 millones de casos clínicos en 90 países. Foto EFE

Pero el discurso cambió en unos pocos meses. Tras la primera revisión que se realiza luego de 30 años, se decidió colocar esa adicción como una enfermedad, que permitirá hacer más visible la problemática y así determinar criterios específicos para para evaluar de una manera más precisa la magnitud de la situación, sostienen los expertos.

En el mundo, hay tres mil millones de jugadores compulsivos de videojuegos, según algunos informes. La clasificación Internacional de Enfermedades que emplea la OMS incorpora el análisis de 1,6 millones de casos clínicos, que pertenecen a 90 países.

Es utilizada por los profesionales de la salud para estandarizar su labor y obtener parámetros necesarios en relación a la elaboración de diagnósticos. A través de su inclusión, asimismo, se busca mejorar las estadísticas disponibles sobre la adicción a los videojuegos en el planeta.

Entre los desórdenes mentales considerados, la OMS incluyó, oficialmente, la adicción a los videojuegos dentro de la categoría de «uso de sustancias o comportamientos adictivos», junto al trastorno por adicción a los juegos de azar, una enfermedad llamada ludopatía,

Dictamen riguroso

Entre los rasgos que distinguen a las personas con este trastorno, el principal es la falta de control sobre el tiempo de juego.

Entre los rasgos que distinguen a las personas con este trastorno, el principal es la falta de control sobre el tiempo de juego.

En su dictamen, la OMS reconoció el «uso peligroso de videojuegos» como uno de los factores que considera que influyen en el estado de salud, dentro de los usos peligrosos de sustancias, en la misma categoría que los juegos de azar, la falta de ejercicio físico o los hábitos de alimentación inapropiados.

«La adicción a videojuegos se caracteriza por un patrón de comportamiento de juego persistente o recurrente (a juegos digitales o videojuegos), que puede ser en línea a través de Internet) o fuera de línea», explicó la OMS en la nueva lista de enfermedades.

Entre los rasgos que distinguen a las personas con este trastorno, se identificaron la falta de control sobre el juego; el aumento de la prioridad sobre el resto de actividades vitales y la continuación o intensificación del juego a pesar de las consecuencias negativas en la persona.

La Clasificación Internacional de Enfermedades (CIE) proporciona un lenguaje común que permite a los profesionales de la salud compartir información estandarizada en todo el mundo.

La undécima revisión contiene unos 17.000 códigos únicos y más de 120 mil términos codificables. Las novedades de la CIE-11 de 2022 indica que ya hay 35 países que la están utilizando, y entre sus usos se detallan descripciones clínicas y requisitos de diagnóstico para la salud mental.

Según los datos recopilados por Newzoo, una consultora de mercado especializada en el rubro, hay 3 mil millones de gamers (jugadores de videojuegos) en todo el planeta; cifra que equivale a un 40% de la población mundial.

Se alcanzó ese número luego de la pandemia, cuando la demanda de entretenimiento puertas adentro se incrementó un 5,3 por ciento.

Robert Jakob, el jefe de la OMS que estuvo a cargo de la confección de la lista, explicó que algunos de los signos que permiten advertir la adicción se relacionan con «no poder parar de jugar en internet o con una consola, desatender las amistades o el trabajo a causa de ello, en periodos superiores a un año».

Lo que se pierde, en concreto, es el control sobre el juego, y se trata de una adicción que no distingue edades y provoca efectos indeseables en el desempeño escolar, laboral y la vida privada, advirtió.

Con información de agencias.

SL